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ポケモンの能力値の決定方法 †
- ポケモンのHP・こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさの6つの能力を決定するのは以下の4項目である。詳細はそれぞれのページを参照。
- 種族値
- そのポケモンの種類で決められた、ポケモンのベースとなる能力値。
育成によって変えることは不可能。
進化すれば種族値は変動する。
- 個体値
- そのポケモンの種類ではなく個体ごとにランダムで決められている能力毎の数値。
育成や進化によって個体値を変えることは不可能。
こせいはこの値について表している。
- 努力値
- ポケモンの能力の隠し経験値のようなもの。ゲーム内では「基礎ポイント」と呼ばれる。
溜めると対応した能力の数値が上がる。
- 性格
- 能力値を補正する。
ひとつの能力を1.1倍に上げ、代わりに他のひとつの能力を0.9倍に下げるものがほとんどだが全て1倍の性格もある。
HPには関係しない。
育成や進化によって性格を変えることは不可能。
強いポケモンを育てるための手順 †
- まず始めに使うポケモンを決める。これを決めなければ始まらない。ここで気にしたいのが「種族値」、「覚える技」、「組むパーティー」、そしてそのポケモンでの「戦術」である。また、人によってはルックスが大事なことである(が、これは強さには直接関係がない)。どんなポケモンを育てるか、ここまで考えてから捕まえるステップに進もう。
- ポケモンの選別から始めるが、この際に関係してくるのは「個体値」「性格」である。また、とくせいを2種類持つポケモンの場合は「とくせい」も欲しい方を選ばなければならない。さらに「めざめるパワー」を戦闘で使う場合はこのタイプと威力も狙ったものが出るまで粘るしかない(「めざめるパワー」の威力とタイプは個体値に依存。ちなみに最大威力は70)。これをよく厳選というが、この作業にはかなりの時間を要するので、それなりの根気と覚悟が必要である。また、タマゴわざを組み入れる場合は遺伝ルートを把握し、育て屋さんを利用する必要もうまれてくる。ちなみに、野生ポケモンをひたすら捕まえまくるよりは、タマゴによる遺伝を使った方が高い個体値・目標の性格を狙いやすい。も個体値判定はバトルサブウェイにいる「ジャッジ」と呼ばれる人物に判定してもらうと分かりやすい。
- 狙ったポケモンの個体を手に入れたら、今度は努力値を稼ぎながら育成する。努力値は厳選に比べれば割と簡単にできるだろう。規定のレベルまで行き、わざを覚えさせれば完成である。
種族値の強いポケモンを選び抜く †
種族値の高いポケモンは主に最終形態。バトルサブウェイはもちろん、ジム戦やリーグ戦などでも進化させるほど戦いが有利になる(進化しないポケモンは別)。また、進化すると、有益な種族値が上昇する代償に一部の種族値が減少するポケモンもいる(例:トランセルがバタフリーに進化する際、ぼうぎょの種族値は下がるがそれ以外は上昇する)。しかし進化して総合種族値が下がる例はない。
各ポケモンの種族値については、ポケモンずかん参照。
伝説のポケモンは種族値が高くわざも強力なものが使用できるものが多い反面、バトルサブウェイでは使用不可なものが多い。該当するポケモンは、ミュウツー、ミュウ、ルギア、ホウオウ、セレビィ、グラードン、カイオーガ、レックウザ、デオキシス、ジラーチ、ディアルガ、パルキア、ギラティナ、マナフィ、ダークライ、シェイミ、アルセウス、ビクティニ、レシラム、ゼクロム、キュレム。
これらのポケモンは能力自体が既に強いため、育てたり本編で使う際には構わないが、別のプレーヤーとの対戦などで使うと楽しさを破壊しかねない。対戦相手と事前に連絡が取れるのであれば「伝説のポケモンは何体まで」などと、あらかじめ決めておくのもいいだろう。
レアポケモンの内でも、上記以外のポケモン(例えばサンダーやライコウ、レジロックやユクシーなど)はバトルサブウェイで使用可とされていて、50戦目以降は通常トレーナーも使用してくるようになる。これらは敵に回すと厄介な反面、自分の手持ちにすると戦わせ方が難しかったりする。
反面、伝説のポケモンには含まれないが総合種族値は600を超えるポケモン(擬似伝説とも呼ばれる)もいる。具体的には、カイリュー、バンギラス、メタグロス、ボーマンダ、ガブリアスなどである。これらは進化が遅く非常に育てにくい反面、攻撃面だけでなく耐久面も高いことや技の豊富さ、育て甲斐があるなどのメリットをもつポケモンでもある。
しかしバンギラス以外はこおりタイプに極端に弱く、バンギラス・カイリューはすばやさが低い(たまにトリックルーム+バンギラスの組み合わせも見られる)。また、「伝説のポケモンは○体まで」ではなく「種族値600以上は○体まで」という制限をしてくる人もいる。
ケッキングやレジギガスは種族値は高いが、その分とくせい「なまけ」や「スロースタート」などによるハンデがある。反対にドーブルやヌケニンなど、種族値は低いがわざやとくせいが強さを補っているポケモンもいる。
一見弱いポケモンでも、使い方次第で最強になりうる。ポケモンそれぞれの能力を引き出してあげられるのが、最高のポケモントレーナーだ。
性格を選ぶ †
詳細は、せいかくページを参照。
性格によって、上がりやすい能力は通常の1.1倍に、上がりにくい能力は通常の0.9倍にステータス補正がなされる。
性格はかなり重要だといえる。例えば、物理攻撃しか覚えていないムクホークがひかえめなせいかく(とくこう↑、こうげき↓)だとすると、いらない能力がよく伸びて必要な能力が伸びない。
HG・SSからは、ポケモンの能力画面で、性格によって上がりやすい能力・上がりにくい能力が簡単にわかるようになった。赤文字の能力が上がりやすい能力、青文字の能力が上がりにくい能力である。
- 特によく使用される性格
性格 | 1.1倍 | 0.9倍 | 使用ポケモンの主な型 |
いじっぱり | こうげき | とくぼう | 物理技のみのアタッカー |
ひかえめ | とくこう | こうげき | 特殊技のみのアタッカー |
ようき | すばやさ | とくこう | すばやさ重視の物理アタッカー |
ゆうかん | こうげき | すばやさ | トリックルームなどで使う物理アタッカー |
狙った性格のポケモンを入手できたからといって、それだけで満足してはいけない。なぜなら、そもそも個体値が低い場合があるからである。
ある程度強い同じレベルのポケモンを何匹も比べてみるとわかることだが、例えば同種類のポケモンで「ひかえめ」と「がんばりや」を並べてみたとき、「がんばりや」の方がとくこうが高かった、ということもあり得る。個体値については、下記参照。
個体値の高いポケモンを選び抜く †
個体値が高いか低いかは自分で見極めるしかない。
育てたいポケモン(レベルは少なくともおよそ15以上でないと判定しづらい)を沢山捕まえ、それぞれの能力値を比較して、1番良さそうなのを育てると良い。しかし、「性格」も大きく関係してくるのでどちらを優先するべきかは本人次第である。
「とくせい」が2種類あるポケモンもいる。その場合、条件に合ったポケモンはなかなかいない。
タマゴによる遺伝を利用する †
遺伝というのは、その名の通り、タマゴから生まれたポケモンがその親の色々なところを遺伝する、ということ。詳しくはタマゴのページ参照。
育て屋を利用しての個体値遺伝や、かわらずのいしを利用しての性格遺伝、タマゴ技も駆使しすると良い。とくにかわらずのいしを持たせた際の性格の遺伝確率は高いので、性別やとくせいを気にする際も、まず性格のいいものを捕まえてからタマゴを使うのがよい。よく使う性格のメタモンを捕まえておくと非常に便利。
技を工夫する †
基本的に、1つは自分と同じタイプの威力90程度の命中率の高い技で、2つめ、3つめは1つめと違うタイプの攻撃技、あるいは状態変化、能力変化や補助系の技で4つめは命中率が低かったり反動を受けたりするが威力絶大の技(なるべく自分と同タイプ)でくくるパターンが多い。
例外として、高威力なわざのみで構成したり、補助系の技のみで占めたりするものもあり、ポケモンによってはこちらの方がよかったり、こちらを選ばざるを得なかったりする。
第4世代からは同じタイプの技でも「物理」と「特殊」に分かれるようになり、より技選びが大事になってくる。
例えばカイリューを例に挙げると、カイリューの種族値は攻撃が高いため、物理技重視である。そのため、特殊技の「りゅうのはどう」よりも物理技の「ドラゴンクロー」を覚えさせるとよいのである。もっと極端な例でいくと、ユンゲラー・フーディンは自力で物理技の「サイコカッター」(威力70)を覚えるが、特殊型の彼等にとっては、実は「サイコカッター」よりも「ねんりき」(威力50)の方がダメージが高かったりする(もちろん、相手のぼうぎょ・とくぼうにもよるが)。
また、中には攻撃と特攻の種族値が類似しているポケモンも少なくなく(ルカリオなど)、そういったポケモンは物理型・特殊型・物理と特殊中立型などというふうに好きなタイプを選択することも可能だ。もちろん、この場合は性格などもよく考慮しよう。
ダイヤモンド・パール(DP)とではわざのステータスが変更されたものもある。例えば、「さいみんじゅつ」の命中率はDPでは70だったが、プラチナ以降のシリーズでは60に下がった(厳密に言えば元に戻った)。ちなみに、グラフィックが多少変更されたわざもある。
威力90前後の基本わざ(コストなし・命中率は90以上) †
ポケモンの主戦力となるわざ。大抵はそのポケモンのタイプのものを覚えさせる。物理か特殊かは、そのポケモンの攻撃と特攻を比べて選別する。そして、自分の苦手なタイプに対抗できるようなわざも覚えさせておきたい。もちろんわざマシンになくて選別の余地のないものもあるが、だいたいのポケモンはレベルをあげていくと自然に覚えていくものが多い。
また、この種のわざはわざマシンを使って覚えさせることができるものが多いが、そのわざマシンの入手方法が面倒なものが多い(バトルサブウェイ景品など)。
最後の方に紹介されているのは一部のレアポケモンしか覚えられないもので、コストがあまりないわりに威力が高く、伝説のポケモンらしいわざがそろっている。しかしこれらは対戦などでは一方的に使うとかなりのハンデになってしまい楽しむ要素を壊す原因になりかねないので、育てる分にはよいが、対戦などでは使い方に充分注意しておいたほうがいい。
わざ | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 追加効果 | わざマシンなど |
おんがえし | ノーマル | - | 100 | 15 | 物理 | なついているほど威力が増す。最大102 | わざマシン27 |
トライアタック | ノーマル | 80 | 100 | 10 | 特殊 | 相手まひ・やけど・こおりのいずれか10% | |
かえんほうしゃ | ほのお | 95 | 100 | 15 | 特殊 | 相手やけど10% | わざマシン35 |
たきのぼり | みず | 80 | 100 | 15 | 物理 | なし | ひでんマシン05 |
なみのり | みず | 95 | 100 | 15 | 特殊 | ダブルバトルでは自分以外全員ダメージを受ける。 | ひでんマシン03 |
10まんボルト | でんき | 95 | 100 | 15 | 特殊 | 相手まひ10% | わざマシン24 |
タネばくだん | くさ | 80 | 100 | 15 | 物理 | なし | |
エナジーボール | くさ | 80 | 100 | 10 | 特殊 | 相手とくぼう1↓10% | わざマシン53 |
れいとうビーム | こおり | 95 | 100 | 10 | 特殊 | 相手こおり10% | わざマシン13 |
はどうだん | かくとう | 90 | - | 20 | 特殊 | 必ず命中する | |
あなをほる | じめん | 80 | 100 | 10 | 物理 | 1ターン目に地中に潜り、2ターン目に攻撃 | わざマシン28 |
じしん | じめん | 100 | 100 | 10 | 物理 | ダブルバトルでは自分以外全員ダメージを受ける。 | わざマシン26 |
だいちのちから | じめん | 90 | 100 | 10 | 特殊 | 相手とくぼう↓10% | |
そらをとぶ | ひこう | 90 | 95 | 15 | 物理 | 1ターン目に空高く飛び、2ターン目に攻撃 | ひでんマシン02 |
どくづき | どく | 80 | 100 | 15 | 物理 | 相手どく30% | わざマシン84 |
へドロばくだん | どく | 90 | 100 | 10 | 特殊 | 相手どく30% | わざマシン36 |
シザークロス | むし | 80 | 100 | 15 | 物理 | なし | わざマシン81 |
むしのさざめき | むし | 90 | 100 | 15 | 特殊 | 相手とくぼう1↓10% | |
しねんのずつき | エスパー | 80 | 90 | 10 | 物理 | 相手ひるむ30% | |
サイコキネシス | エスパー | 90 | 100 | 10 | 特殊 | 相手とくぼう1↓10% | わざマシン29 |
シャドーボール | ゴースト | 80 | 100 | 15 | 特殊 | 相手とくぼう1↓10% | わざマシン30 |
ドラゴンクロー | ドラゴン | 80 | 100 | 15 | 物理 | なし | わざマシン02 |
りゅうのはどう | ドラゴン | 90 | 100 | 10 | 特殊 | なし | |
アイアンヘッド | はがね | 80 | 100 | 15 | 物理 | 相手ぼうぎょ1↓10% | |
ラスターカノン | はがね | 80 | 100 | 10 | 特殊 | 相手とくぼう1↓10% | わざマシン91 |
かみくだく | あく | 80 | 100 | 15 | 物理 | 相手ぼうぎょ1↓10% | |
あくのはどう | あく | 80 | 100 | 15 | 特殊 | 相手とくぼう1↓10% | |
| | | | | | | |
せいなるほのお | ほのお | 100 | 95 | 5 | 物理 | 相手やけど50% ホウオウ専用技 | |
エアロブラスト | ひこう | 100 | 95 | 5 | 特殊 | 急所に当たりやすい ルギア専用技 | |
あくうせつだん | ドラゴン | 100 | 100 | 5 | 特殊 | 急所に当たりやすい パルキア専用技 | |
さばきのつぶて | ノーマル | 100 | 100 | 10 | 特殊 | 持っているプレートのタイプになる アルセウス専用技 | |
威力120以上のわざ(命中率が低い、反動を受ける、PPが少ないなどのリスクあり) †
- 低命中率・少PP系統
- 基本的と呼べる、威力の高いわざ。購入も楽なものが多く、そのポケモンのタイプと同じだと威力が180近くに跳ね上がり、かなりの力になる。
その一方で、PPは低く使える回数がかなり限られていて、戦闘によっては重宝しないとならない。さらに命中率が低く賭け要素も関わってくるので、相手がどれくらいの防御なのかを見極めて攻撃することも重要となってくる。使い方は、簡単なようで難しい。
「きあいだま」は多くのポケモンにとって(とくにノーマルやエスパー、あくなど)戦力になるタイプのわざである。ただわざタイプの豊富さを補うために覚えさせるのも、充分アリだ。
これらのわざは自力で覚える場合、だいたい50前後かそれ以降といったレベルで覚えるので、初期から使いたい場合はわざマシンやタマゴによるわざ遺伝を使うとよい。
わざ | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 追加効果 | わざマシンなど |
だいもんじ | ほのお | 120 | 80 | 5 | 特殊 | 相手やけど10% | わざマシン38 |
ハイドロポンプ | みず | 120 | 80 | 5 | 特殊 | なし | なし |
かみなり | でんき | 120 | 70 | 10 | 特殊 | 相手まひ10% | わざマシン25 |
でんじほう | でんき | 120 | 50 | 5 | 特殊 | 相手まひ100% | |
ふぶき | こおり | 120 | 70 | 5 | 特殊 | 相手こおり10% | わざマシン14 |
きあいだま | かくとう | 120 | 70 | 5 | 特殊 | 相手とくぼう1↓10% | |
- 溜め攻撃系統
- 溜め攻撃系統には大きく分けて二種類ある。
ひとつは、1ターン目に相手の攻撃の届かないところへ行くパターン。その中で唯一威力が120を超えるのは、ギラティナ専用技「シャドーダイブ」のみ。このわざは反則的に強い攻撃なので、ギラティナを育てる場合は残しておくべきだ(完全特殊型に育てるなら話は別だが)。「そらをとぶ」「あなをほる」「とびはねる」「ダイビング」に関しては、威力が90前後なので主戦力わざとして大いに活躍できる。しかしこういったわざの欠点は、こちらが溜めているときに相手が能力アップ系のわざを使ったりされることである。
もうひとつは、溜めている間相手の攻撃を防げないわざだ。下記以外に「かまいたち」「ロケットずつき」も当てはまるが、これらは2ターンかかるわりにはたいして威力が高くないという欠点がある(ただし、「ロケットすつき」に関しては1ターン目でぼうぎょが上がるという利点がある)。上手く使うのは難しいと言えよう。
両方に共通して欠点となるのは、1.「すなあらし」「あられ」「どく」「やけど」といった効果を余計に受けてしまうこと、2.「まひ」「こんらん」「メロメロ」などを受けている場合は、成功率がぐんと下がること。2の場合、道具を使える状況ならすみやかに治してから攻撃することをすすめる。
ちなみに、前者の溜め攻撃の場合、一部の攻撃が当たり、そのダメージが二倍になるという例もある(「そらをとぶ」中の「かみなり」、「あなをほる」中の「じしん」、「ダイビング」中の「なみのり」など)。また、「ノーガード」のとくせいを持つポケモン(主にカイリキー)が戦闘に出ている際は、たとえ画面上にいない相手にも攻撃が当たる。使い方を間違えると致命傷になりかねないので、相手のわざを把握したり読んだりすることも重要となってくる。
また、HG・SSからはアイテム「パワフルハーブ」が登場した。効果は、持たせると2ターンがかりの技を1ターンで出すことができるというものである。後者系統のわざを使うなら、これを活用しない手はないだろう(ただし、「しろいハーブ」同様使い捨てな点に注意)。
また、「ソーラービーム」に限り、天気が「晴れ」のときに溜めずに放つことが可能である(というかそもそも、「ソーラービーム」を2ターンがかりで使うよりは「エナジーボール」を2度使ったほうがいい)。「ソーラービーム」のためだけに「にほんばれ」を覚えさせるのは技スペースの無駄になる気もするが、晴れパーティーを組む際や、グラードンを使う際、また「ようりょくそ」など晴れの時に有利なとくせいを持つポケモンにはぜひ「にほんばれ」と併せて覚えさせておきたい。
わざ | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 追加効果 | わざマシンなど |
ソーラービーム | くさ | 120 | 100 | 10 | 特殊 | 1ターン目にためて、2ターン目に攻撃 天気が「はれ」のときは1ターン目から攻撃できる | わざマシン22 |
ゴッドバード | ひこう | 140 | 100 | 10 | 物理 | 1ターン目にためて、2ターン目に攻撃 相手をひるませることがある/急所に当たりやすい | |
シャドーダイブ | ゴースト | 120 | 100 | 5 | 物理 | 1ターン目に消えて、2ターン目に攻撃 消えている間はほぼなにも攻撃を受けない 「まもる」「みきり」を貫通して攻撃できる ギラティナ専用技 | |
- 反動で次のターン動けなくなる系統
- 昔は「はかいこうせん」だけだったこの系統も、今作までにかなりの種類が増えた。強烈な一撃となるこの技は、相手を一撃でしとめるときに便利だ。しかし、強い反動で次のターンは動作ができなくなってしまう。ストーリー時のいれかえルールなら一撃で倒して交代してしまえば反動を回避できるが、通信対戦などでは反動はほぼ回避できないと思ってよい。使い方を間違えると、逆に痛手を負ってしまう技だ。使うときは慎重に、かつ豪快に攻めなければならない。
ちなみに、「はかいこうせん」は今まで多くのポケモンの象徴といってもいい攻撃だった。カイリュー、ギャラドスなどの攻撃力の高いポケモンにとって、この技は自力で覚え、最高の主力となるものだった。しかし今作からはこの「はかいこうせん」が特殊技になり、カイリューやギャラドスでは充分に力を発揮できなくなってしまった。こういったポケモンたちにはすみやかにはかいこうせんを諦めてもらい、はかいこうせんの物理代用型として用意された「ギガインパクト」を覚えさせるべきだが、面倒なことにこの技のわざマシンの入手には大量のコインを使うのである。はかいこうせんが光線であったために生じてしまった、物理型ポケモンへの革命である(もちろん特殊型にはありがたいことだが。とくにこのおかげでポリゴン系は強くなった)。ちなみに、「げきりん」が物理技に昇格(?)したため、カイリューなどはそもそもタイプ不一致のギガインパクトよりはげきりんを使った方が威力も高く、反動の効果も比較的緩い。
わざ | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 追加効果 | わざマシンなど |
はかいこうせん | ノーマル | 150 | 90 | 5 | 特殊 | 反動で次のターン動けない | わざマシン15 |
ギガインパクト | ノーマル | 150 | 90 | 5 | 物理 | 反動で次のターン動けない | わざマシン68 |
ブラストバーン | ほのお | 150 | 90 | 5 | 特殊 | 反動で次のターン動けない | 13番道路で教えてもらえる |
ハイドロカノン | みず | 150 | 90 | 5 | 特殊 | 反動で次のターン動けない |
ハードプラント | くさ | 150 | 90 | 5 | 特殊 | 反動で次のターン動けない |
がんせきほう | いわ | 150 | 90 | 5 | 特殊 | 反動で次のターン動けない | なし |
ときのほうこう | ドラゴン | 150 | 90 | 5 | 特殊 | 反動で次のターン動けない ディアルガ専用技 | なし |
- 反動ダメージ付加系統
- 威力は最大級ながら自分もダメージをうけてしまう、もろはのわざ。相手を一撃で倒せるレベルのわざなので、そうなるとこちらのHPもかなり削られてしまう。HPの多いポケモンはともかく、HPがそれほど高くないか低いポケモンにとっては、かなりの痛手となってしまう。
「いしあたま」のとくせいをもつポケモンにとってはかなりの主力になるので使わない手はないが、そうではないポケモンの方が多いだろう。これも使いどころを間違えれば自滅の恐れがある、難儀なわざである。もちろん工夫して使えば、かなりのダメージを稼ぐことが可能だ。
わざ | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 追加効果 |
すてみタックル | ノーマル | 120 | 100 | 15 | 物理 | あたえたダメージの1/3を自分も食らう |
フレアドライブ | ほのお | 120 | 100 | 15 | 物理 | あたえたダメージの1/3を自分も食らう |
ボルテッカー | でんき | 120 | 100 | 15 | 物理 | あたえたダメージの1/3を自分も食らう |
ウッドハンマー | くさ | 120 | 100 | 15 | 物理 | あたえたダメージの1/3を自分も食らう |
ブレイブバード | ひこう | 120 | 100 | 15 | 物理 | あたえたダメージの1/3を自分も食らう |
もろはのずつき | いわ | 150 | 80 | 5 | 物理 | あたえたダメージの1/2を自分も食らう |
- 自己能力低下系統
- わりと使ってくる敵も多く、なかなか戦闘で有利な方向に転がることができるわざ。これは3種類にわけられる。
ひとつは、自分の攻撃が2段階下がってしまうタイプだ(といっても、特殊技でとくこうの下がるものしかない)。このわざは重宝するものの、乱用は禁物。1〜2度使ったら、ポケモンを交代させるまで使わない方が身のためだ。とはいえ、かなりのダメージを効率的に与えられるので、相手を一撃で倒し、そのあと交代させてしまうようであれば問題はない(通信対戦では別の話だが)。威力が高いわざが多いので、2連続使用もいけることがある。例えばデオキシス専用技のサイコブーストは、1度使って能力が下がった後でもまだサイコキネシス(威力90)より高威力である(さすがに3度目以降はサイコキネシスより劣る)。また、物理型のポケモンに、とくぼうが低くぼうぎょが高い敵への対処法として覚えさせる例もよくある。
ふたつめは、防御が脆くなるタイプだ(といっても「インファイト」のみ)。これは使い方次第では、何連続でも使用可能だ。ただし使えば使うほど、相手の攻撃を受けるハメになってしまったときの代償は大きくなってしまう。とはいえ、こうげき・すばやさの高いポケモンが使う分には非常に強力となる。
もうひとつは、攻撃と防御が両方下がるタイプだ(とはいっても「ばかぢから」のみ)これもこうげきが下がるので、何度連続で使用するかどうかは相手の残りHPを見るなりして決めよう。
持たせると、これらのわざを使っても能力が1度だけ下がらないアイテムが、「しろいハーブ」である。しかし、このアイテムは使い捨てであり、最初の1つは拾えるがもっと欲しければバトルサブウェイでBPを消費しなければいけないため、通信対戦で使う分にはいいが通常戦闘で間違って使ってしまわないようにしよう。
わざ | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 追加効果 | わざマシンなど |
オーバーヒート | ほのお | 140 | 90 | 5 | 特殊 | 自分とくこう2↓ | わざマシン50 |
リーフストーム | くさ | 140 | 90 | 5 | 特殊 | 自分とくこう2↓ | |
インファイト | かくとう | 120 | 100 | 5 | 物理 | 自分ぼうぎょ、とくぼう1↓ | なし |
ばかぢから | かくとう | 120 | 100 | 5 | 物理 | 自分こうげき、ぼうぎょ1↓ | なし |
りゅうせいぐん | ドラゴン | 140 | 90 | 5 | 特殊 | 自分とくこう2↓ | ソウリュウシティで教えてもらう |
サイコブースト | エスパー | 140 | 90 | 5 | 特殊 | 自分とくこう2↓ | |
- 連続使用→混乱系
- 2〜3ターン連続で使用したあと、混乱してしまうわざ。当てはまるのは「はなびらのまい(威力120)」「あばれる(威力120)」「げきりん(威力120)」のみ。使用PPは、混乱するまでで1である。バトルのルールがいれかえタイプなら、相手を倒せばポケモンを入れ替えてやめさせることもできる。また、キーのみを持たせておけばさらに連続使用も苦にならなくなる。
わざ | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 追加効果 | わざマシンなど |
げきりん | ドラゴン | 120 | 100 | 10 | 特殊 | 2〜3ターン連続で攻撃。その後こんらん状態になる。 ダブルバトルの場合、攻撃相手はランダム | |
- 使用後瀕死系統
- これまた使いどころが難しいわざ。「じばく」とその上位版「だいばくはつ」のみ(当然ではあるが、「じばく」しか覚えられないという理由以外ではより高威力な「だいばくはつ」を習得させるべき)。おそらく野生ポケモンやその辺のトレーナーとやりあうときにはまったく使う必要のないわざとなるが、完全に相手が有利なとき、ことによっては相手をみちづれにすることが可能だ。自分のHPが赤になってから使うほどかなりのアドバンテージを導き出せるので、「きあいのハチマキ」などと組み合わせるのもよい。
とはいえ、自分が瀕死になってしまうので日常で鍛えるときには使えなく、ストーリーでもこれを使って戦闘に勝とうと考える酷な人はあまりいないと思うので、ほぼ完全に通信対戦専用技といえよう。また、どうせ覚えさせるのなら物理の高いポケモンに覚えさせたいが、覚えられるポケモン自体が少ないという欠点もある。
攻撃目的なら、レジロックやレジギガス、アグノムに覚えさせる例がスタンダード。ほかに、トリックルームなどを使用し用なしになったポケモンをただでは交代させない方法として覚えさせるという戦法もある(ドータクンなど)。この方法で相手のポケモンも瀕死にできれば、交換後の一方的なダメージを受けずに済む。また、こうげきとすばやさは高いがぼうぎょ系は紙同然なポケモンに「きあいのタスキ」を持たせ、体力が1になったら使うのも手だ。
ちなみに、これらのわざは昔から公式戦でお馴染み、手持ちのラスト1体の時に使うと相手と同時討ちになろうがならなかろうが使った側の負けとなるルールがある。
また、とくせい「しめりけ」のポケモン(ゴルダックなど)が戦闘に出ている場合は、誰も「じばく」「だいばくはつ」は使えなくなる。
わざ | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 追加効果 | わざマシンなど |
じばく | ノーマル | 200 | 100 | | 物理 | 使った後ひんしになる | |
だいばくはつ | ノーマル | 250 | 100 | | 物理 | 使った後ひんしになる | わざマシン64 |
特殊な攻撃わざ †
- 威力変動
- 使う相手や自分の状態によって威力が変動するわざ。使いどころは限られてくるものの、苦手なタイプのポケモンに対抗することができると充分戦力になる。「おんがえし」も一応これに当てはまるが、たいがいの人はなつき値が最大の状況で挑むはずなので、威力90前後に記載(同じように考えて、「やつあたり」は基本的に使えないので記載しない)。
わざ | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 追加効果 | わざマシンなど |
からげんき | ノーマル | 70 | 100 | 15 | 物理 | 自分が状態異常になっているときに使うと、威力が2倍 | |
がむしゃら | ノーマル | - | 100 | | 物理 | 自分の体力が相手の体力よりも低いとき、 相手の体力を自分の体力と同じにする | |
くさむすび | くさ | - | 100 | 15 | 特殊 | 相手が重いほど威力が上がる | わざマシン86 |
しおみず | みず | 60 | 100 | | 特殊 | 相手の体力が半分以下のとき、ダメージが2倍 | |
ゆきなだれ | こおり | 60 | 100 | | 物理 | 後攻のとき、ダメージが2倍 | |
カウンター | かくとう | - | - | 15 | 物理 | 後攻になり、相手から受けた物理わざのダメージの倍のダメージを相手に与える | |
ミラーコート | エスパー | - | - | 15 | 特殊 | 後攻になり、相手から受けた特殊わざのダメージの倍のダメージを相手に与える | |
しっぺがえし | あく | 50 | 100 | | 物理 | わざを出す前に攻撃を受けていた場合、ダメージが2倍 | |
メタルバースト | はがね | - | 100 | | 物理 | 最後に受けたわざのダメージの倍のダメージを与える | |
ジャイロボール | はがね | - | 100 | 5 | 物理 | 自分のすばやさが低いほど威力が上がる | わざマシン74 |
- 天気で命中率が変動するわざ
- 天気によって命中率が変動。主に威力の高いわざが多く、天気を変えたあとに乱用しまくればかなりのダメージに!
わざ | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 追加効果 | わざマシンなど |
かみなり | でんき | 120 | 70 | 10 | 特殊 | 相手まひ10% 天気が雨のときは命中率100% 天気が日照りのときは命中率50% | わざマシン25 |
ふぶき | こおり | 120 | 70 | 5 | 特殊 | 相手こおり10% 天気があられのときは命中率100% | わざマシン14 |
- ドレイン系
- 与えたダメージの半分のHPを回復できる、ちょっと心強いわざ。ただし火力に難アリなので、威力を補うためにはタイプと能力に合ったポケモンに覚えさせるのが理想的。
わざ | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 追加効果 |
メガドレイン | くさ | 40 | 100 | 15 | 特殊 | 与えたダメージの半分のHPを回復できる |
ギガドレイン | くさ | 60 | 100 | 10 | 特殊 | 与えたダメージの半分のHPを回復できる |
ドレインパンチ | かくとう | 60 | 100 | 5 | 物理 | 与えたダメージの半分のHPを回復できる |
- 一撃必殺系
- 超強力一撃必殺のわざ。その分PPと命中率は格段に低いが、使う側のレベルが相手より高いほど命中率が高くなるという特性も持っている。また、「こころのめ」などと併用することで凄まじい戦力を持つことができる。その分、覚えるポケモンは少ないのが欠点だが。
わざ | タイプ | 威力 | 命中 | PP | 分類 | 追加効果 |
ハサミギロチン | ノーマル | − | 30 | 5 | 物理 | 相手を一撃で瀕死にする |
ぜったいれいど | こおり | − | 30 | 5 | 特殊 | 相手を一撃で瀕死にする |
じわれ | じめん | − | 30 | 5 | 物理 | 相手を一撃で瀕死にする |
つのドリル | ノーマル | − | 30 | 5 | 物理 | 相手を一撃で瀕死にする |
状態異常にさせるわざ †
相手を状態異常にさせるというのは、こちらが多少能力で劣っていたとしても戦局を有利にできたり、ストーリーでは野生ポケモンを捕まえやすくしたりと、非常に役に立つ。状態異常技を持ったポケモンは、少なくとも手持ちに1体はなくてはならない存在である。状態異常にはそれぞれいろいろな効果があるが、ここでは初心に帰って状態異常を一挙に紹介しよう。
- ねむり
- 数ある状態異常の中でも最も役に立つのが、ねむり状態にする技だ。眠らせてしまえば相手はしばらくの間動くことができず、こちらが一方的に攻撃することができる。こちらが攻撃力に長けていなくても、眠らせてしまえば2,3発連続で相手に攻撃を打ち込むことができるわけだ。ただし、命中率が低めなものが多いのも事実だ。「こうかくレンズ」を持たせて命中率を上げるなど、眠らせるポケモンには工夫を入れるのもよいだろう。
野生ポケモンに使えば、非常に捕まえやすくすることもできる。レアポケモンなどを捕まえる際にはあれば絶対にいいのがねむり技。
通信対戦では最もスタンダードながら、相手も対処のしづらい攻撃方法だ。なお、公式戦では2体以上ねむらせてはいけないというルールもあった。あまり眠らせすぎてはバトルがつまらなくなることもあるからである。こういったルールも、通信対戦の際は相手と相談して決めるとよいだろう。
ねむり技は、残念ながらわざマシンにないので、覚えられるポケモンは限られてくる。しかしこの技が使えれば多少の能力の弱さもかなりカバーできる
- まひ
能力変化のわざ †
持ち物を工夫する †
- 各種プレート→そのタイプの威力が1.2倍・・・最もスタンダードであるが、工夫した戦闘には活躍しない
- こうかくレンズ→命中率1.1倍・・・特に眠らせる系統のわざを覚えているポケモンにはあるとよい
- 「ねむる」を使えるポケモンに「カゴのみ」を持たせて眠らせると眠った瞬間に起きてくれる。
- 「げきりん」などを使えるポケモンに「キーのみ」を持たせると一度混乱した後もすぐに直る。
- ダブルバトルで味方に「いばる」「おだてる」などを使い、使われる側に「キーのみ」を持たせておけば、能力UPのまま能力だけを上げることが可能(使いどころは限られるが)
- 「するどいツメ」を持たせて「きあいだめ」→「きりさく」などクリティカル率の高い技を使わせればクリティカル率が劇的に上がる。
- 「ポイズンヒール」のとくせいを持つポケモンに「どくどくだま」を持たせると、自分が猛毒状態になり回復する上に、ほかの状態異常にならなくなる。さらに「からげんき」を覚えさせておけば毎回威力140で攻撃できる。ただし、毒にかかるまでに1ターンかかるのが欠点。
- きあいのタスキを持たせると1回では必ず倒れなくなる。素早さは遅いがこうげきなら得意なポケモンなどにもたせよう。テッカバトンではこのアイテムを使った方がいい。
- スタンダードな戦法だが、紹介。きあいのタスキを持たせて、必ず後攻になるようなLV(1でもいい)のまま戦闘で使う。1ターン目で体力を残り1にされたら、そこで「がむしゃら」を使う。すると相手体力が1になる。次のターンに「でんこうせっか」などを使って先制できれば、確実に倒すことができる(ただし「でんこうせっか」の場合、ゴーストタイプには効かないので注意)。ほとんどの相手に均等の威力で使えるので、相手の切り札で使えると便利。また、体力を1残すという点では野生ポケモンを捕まえるのにも適している。ドーブルが最もオススメ。
- 例えば、「ちくでん」のとくせいを持っていればダブルバトルのときに味方にでんきわざを使ってもらい回復することができる。とくせいは様々だが、このとくせいのこともよく考えて覚えさせるわざを決めたり、戦略を練ったりしよう。さらにこの場合、使う技が「ほうでん」だったなら、回復と相手への攻撃が同時に可能である。このような場の全員にダメージを与えるようなわざでも、とくせいなどを考慮すれば一石二鳥の使い方が可能だ。
- とくせいを2種類もつポケモンはどっちを選ぶかによって戦い方がかなり変わってくる。バトルのために育てるなら、はっこうやあくしゅう、ものひろいなどのバトルに関係ないとくせいは避けるとよい。
- 上の「種族値の強いポケモンを選び抜く」に前述したように、自分にマイナスとなるとくせいもある。
- 例えばレジギガスは HP:110 こうげき:160 ぼうぎょ:110 すばやさ:100 とくこう:80 とくぼう:110 とトップクラスの種族値を誇っているが、とくせい「スロースタート」(開始後数ターンはこうげき、すばやさが半分になる)によって非常に戦いづらくなっている。
- しかし、このようなポケモンにも活躍の場はある。それは、ダブルバトル。相方をフシギバナなどの「なやみのたね」(相手のとくせいをふみんにする)を持ったポケモンにし、バトルが始まったらすぐに「なやみのたね」をレジギガスに使い、「スロースタート」を「ふみん」に変えてしまえば、レジギガスは最初からパワー全開でバトルすることができるのだ。